Bloem en saus

De volgende tekst is geschreven voor de vooropdracht van de module “Het Verhaal Vormgeven” van de schrijversopleiding van de schrijversacademie.

De opdracht was een spannend verhaal van 200 woorden te schrijven geïnspireerd door de eigen keuken. Het gaat erom om een scene te beschrijven met een detective in de hoofdrol. De docent (Peter van Beek) had als extra eis meegegeven dat er geen mes als moordwapen gebruikt mocht worden. Wat dus impliceert dat er een moord gepleegd moet zijn.


Bloem en saus
Eddie A. van Dijk

John had al vroeg in zijn carrière besloten dat een open deur een uitnodiging was. Je wist echter nooit wat je achter zo’n deur zou aantreffen. Regelmatig waren het bewoners die woorden als huisvredebreuk naar hem toeslingerden. In dit geval hoefde John zich daar niet druk over te maken. Aan de stapel borden en pannen in de gootsteen was duidelijk te zien dat het appartement maar één bewoner had en die zou voorlopig niks meer zeggen.

Op de keukenvloer was een cirkel van bloem uitgestrooid. Daaromheen waren met klodders saus symbolen geschilderd, complexe constellaties van ketchup en oestersaus. De bewoner van het appartement, een man van in de dertig, lag in de cirkel met een USB-kabel om zijn nek. Aan de sporen in de bloem was te zien dat het slachtoffer van achter was gewurgd. Al spartelend had de man een chaotisch patroon in de bloem geschopt. Nu staarde hij naar het plafond, het wit van zijn ogen bevlekt met bloed.

John besloot dat rituele moorden niet in zijn taakomschrijving stonden. Het was tijd om weg te wezen en anoniem de politie te bellen. Hij verstarde toen er op de deur geklopt werd, gevolgd door voetstappen op de trap.

De vierde paprika

De volgende tekst is geschreven voor de vooropdracht van de module “Het Verhaal Vormgeven” van de schrijversopleiding van de schrijversacademie.

De opdracht was een spannend verhaal van 200 woorden te schrijven geïnspireerd door de eigen keuken. Dit verhaal voldoet echter niet helemaal aan de opdracht. Maar ik ben best tevreden over de spanningsopbouw in het verhaal.


De vierde paprika
Eddie A. van Dijk

Ingrediënten, pannen, eetgerei, twee handen en tien vingers. Ed had alles wat hij nodig had om zijn favoriete recept klaar te maken. Hij legde de paprika’s naast elkaar op de snijplank. Groen, geel en rood. Eerst de groene. Het koksmes halveerde de paprika makkelijk. De kern en de pitjes gooide hij in de vuilnisbak. Hij sneed de rest in grove stukken en schoof deze opzij. Zijn werkmobiel ging over.

‘Met Ed. Wat is er aan de hand? Ja. Ja. Nee. Kan Brandon je niet helpen? Ok, veel succes.’

Ze moesten ook altijd op het slechtste moment bellen en dan hadden ze ook nog eens het lef om hem op zijn vrije dag lastig te vallen. Hij pakte de gele paprika, hakte die in stukken en schoof deze opzij. Weer klonk het deuntje van zijn werkmobiel.

‘Met Ed. Nee, ik kan nu echt niet naar het werk toe komen. Ik ben aan het koken. Laat Brandon eerst eens naar de load balancer kijken.’

Hij hing op en smeet de mobiel neer naast de snijplank. Binnensmonds vloekend kliefde hij de rode paprika door midden. De werkmobiel schreeuwde om aandacht.

‘Godverdomme!’ Hij bracht het mes met al zijn kracht neer op de snijplank.

Familiecadeaus

De volgende tekst is geschreven voor opdracht A2 van de module “Ontwikkel je eigen stijl” van de basisopleiding van de Schrijversacademie.

Bij deze opdracht ging het om het functioneel gebruiken van een “setting” (ruimte, omgeving).

Deze tekst is ter vervanging van Lood op Mars, aangezien die tekst was afgekeurd door de docent.


Familiecadeaus
Eddie A. van Dijk

Gerrit droeg de laatste rollen pakpapier de krakende trap af. De kelder stamde uit de tijd dat koelkasten niet betaalbaar waren voor normale mensen. Het was er dan ook koud genoeg om zijn adem te laten condenseren. Hoog in de muur tegenover de trap was door een smal raampje een grauwe hemel te zien. Onder het raampje stond de luid zoemende vriezer. Het smerige zeil en het bevlekte gereedschap lagen in een hoop tegen de linker muur. Daartegenover stond de werktafel waarop hij het pakpapier neerlegde. Naast de werktafel stonden de dozen opgestapeld.

De pakketten moesten vandaag verzonden worden en het waren er nogal wat. Gelukkig kon hij, nu zijn moeder er niet meer was, eindelijk lekker doorwerken. Hij draaide aan de knop van het radiootje, dat tussen de stapels etiketten en het pakpapier op de werktafel stond. ‘Last Christmas I gave you my heart,’ jammerde George Michael, ‘but the very next day you gave it away.’

Gerrit trok de deksel van de vriezer omhoog en viste er een blauwe diepvrieszak uit. ‘Gertrude’ stond er met zwarte marker op geschreven. In een doos, dichtplakken, inpakken. Tante Gertrude kreeg het mooie pakpapier. Wit met gouden krullen. Niet het kitscherige kerstprintje. Als laatste werd het etiket met haar adres erop geplakt. Op naar de volgende zak voor het volgende familielid. Inpakken, etiket erop, opzijzetten.

Gerrit wist niet hoe lang hij deze handelingen herhaald had. Last Christmas was minstens drie keer op de radio geweest en zijn vingers waren zo koud geworden dat de dozen steeds slordiger ingepakt werden. Hij graaide de laatste zak uit de vriezer. ‘Suzanne’ stond erop. Het kon niet anders dan dat het stuk vlees dat in de zak zat, zo’n tweehonderdvijftig gram spieren ter grootte van een vuist, naar zijn zus toeging. Moeders hart had altijd meer aan Suzanne toebehoord.

Door mijn moeders ogen

De volgende tekst is geschreven voor opdracht B2 van de module “Ontwikkel je eigen stijl” van de basisopleiding van de Schrijversacademie.

Bij deze opdracht gaat het om het neerzetten van een onprettig familiebezoek in drie verschillende tonen. Je normale toon in eerste persoon, een zeer informele toon, en een afstandelijke toon in de derde persoon.


Door mijn moeders ogen
Eddie A. van Dijk

Mijn moeder zat in haar versleten fauteuil. Ik had ernaast op de bank plaatsgenomen, de plek waar mijn vader altijd zat.

‘Friemel niet zo aan je stropdas.’ Mijn moeder keek me aan met een blik die ik me goed kon herinneren van vroeger. Die doe-eens-normaal blik.

‘Sorry, moeder,’ antwoordde ik gedwee, een Pavlovreactie uit mijn jeugd.

‘Waar zijn Janet en de kinderen?’ Ik kon haar bezorgdheid aflezen aan de rimpels rond haar mond.

‘Dat is nou juist waarvoor ik langskom.’ Ik pakte haar hand vast. Ik kon de fragiele botjes door de dunne huid voelen. ‘Janet en ik, we gaan scheiden.’

Ze trok haar hand weg.

‘Wat heb je gedaan?’

‘Het was een gezamenlijk besluit,’ begon ik.

‘Onzin. Waarom is Janet bij je weggegaan?’

Ik probeerde haar blik tegemoet te komen maar mijn ogen gleden af naar het boek dat op het bijzettafeltje naast haar stoel lag. De Stam van de Holebeer stond in gouden letters op de kaft.

‘Je bent vreemdgegaan,’ concludeerde ze.

‘Moeder. Alstublieft.’ De woorden kwamen als een smeekbede mijn mond uit.

Ze schudde haar hoofd, legde haar hand op de mijne en kneep zachtjes.

‘Willem de Vries, je hebt er weer eens een zooitje van gemaakt.’


Informeel

Ma zat zoals altijd in haar armstoel. Een oud en versleten ding. Ik was op de bank ernaast neergeploft.

‘Friemel niet zo met je stropdas.’ Ze gaf me die blik waar ik in mijn jeugd altijd een hekel aan had.

‘Sorry, ma,’ zei ik, voordat ik mezelf kon tegenhouden.

‘Waar zijn Janet en de kinderen?’ Het ging altijd over Janet, nooit over mij.

‘Daarvoor kwam ik juist langs,’ ik pakte haar hand, ‘ik ben eindelijk weg bij die trut.’

Ze trok haar hand weg.

‘Wat heb je gedaan?’

‘Waarom moet ik nou weer wat gedaan hebben? Godver ma. Het was Janet,’ begon ik.

‘Onzin. Waarom is Janet bij je weggegaan?’

Ze staarde me aan met die ijzige blik van haar. Ik keek terug, recht in haar ogen, maar zwakkeling die ik ben kon ik het niet volhouden. Mijn blik viel op het boek dat ze aan het lezen was. De Stam van de Holebeer. Alweer. Las dat mens dan nooit iets anders?

‘Je bent vreemdgegaan.’

‘Jezus fucking Christus, ma!’

Ze schudde haar hoofd, legde haar hand op de mijne en kneep zachtjes.

‘Willem de Vries, je hebt er weer eens een zooitje van gemaakt.’


Afstandelijk

Een moeder en zoon zaten naast elkaar in de woonkamer. De moeder zat in een fauteuil en de zoon op de bank ernaast.

‘Friemel niet zo met je stropdas.’ commandeerde de moeder.

‘Sorry, moeder.’ De zoon streek de stropdas vlak en legde zijn handen op zijn bovenbenen.

‘Waar zijn Janet en de kinderen?’

‘Dat is nou juist waarvoor ik langskom.’ De zoon pakte de linkerhand van zijn moeder vast. ‘Janet en ik, we gaan scheiden.’

Ze trok haar hand terug.

‘Wat heb je gedaan?’

‘Het was een gezamenlijk besluit.’

‘Onzin. Waarom is Janet bij je weggegaan?’

De moeder keek haar zoon aan. Hij keek een moment recht in haar ogen maar wendde zijn blik al snel weer af richting het boek dat op het bijzettafeltje tussen hen in lag. De Stam van de Holebeer van Jean M. Auel.

‘Je bent vreemdgegaan,’ stelde de moeder vast.

‘Moeder. Alstublieft,’ antwoordde hij.

Ze schudde haar hoofd en legde haar hand op die van haar zoon.

‘Willem de Vries, je hebt er weer eens een zooitje van gemaakt.’

Lood op Mars

De volgende tekst is geschreven voor opdracht A2 van de module “Ontwikkel je eigen stijl” van de basisopleiding van de Schrijversacademie.

Bij deze opdracht ging het om het functioneel gebruiken van een “setting” (ruimte, omgeving).


Lood op Mars
Eddie A. van Dijk

Alexander controleerde voorzichtig of zijn pak goed luchtdicht verzegeld was. Hij werd enigszins afgeleid door de wetsdienaar die op de binnendeur van de luchtsluis bonkte. Eenmaal tevreden schoof Alexander de buitendeur open. Met een felle windstoot werd de luchtdruk gelijkgetrokken. Hij rende met grote passen de woestenij van bruin, grijs en dof oranje in. De woonstede die hij ontvluchtte lag op een zanderige heuvel die uitkeek op een ondiep dal. Een paar honderd meter verder lag de rotspartij waarachter Julia met haar wagen zou staan. Toen hij de rotsen bereikte was zij echter nergens te bekennen.

‘Julia! Waar ben je!?’ Over de radio klonk alleen ruis. De achterbakse teef had hem verlaten.

Hij wierp een blik terug naar de woonstede. Drie figuren, gewapend met revolvers, kwamen zijn kant op rennen. De keuze was zich overgeven, en hopen dat zijn achtervolgers vergevingsgezind waren, of vluchten. Hij koos voor vluchten en gleed zo snel als hij durfde de helling af het dal in. De te kleine zon hing hoog in de vaal gele lucht boven de rotsachtige heuvel aan de andere kant van het dal.

Een kogel sloeg vlak voor zijn voeten in op een rots. Instinctief dook hij opzij, verloor zijn evenwicht en duikelde de rest van de helling af. Een paar duizelingwekkende momenten later lag hij op zijn rug aan de voet van de heuvel. De tweede kogel raakte de grond vlak naast zijn hoofd. Opgevlogen zand kwam met zachte tikjes neer op zijn vizier. Alexander krabbelde op. De derde kogel ging door zijn linker bovenarm. De pijn duwde hem op zijn knieën. Die pijn verdween toen zijn arm gevoelloos werd. Een diepe kou kroop langs zijn schouder zijn lichaam binnen. Het laatste wat hij zag, voor hij bewusteloos naar voren viel, waren zijn bevroren bloedspetters op het oranje zand.


Research Notes

Voor deze opdracht heb ik redelijk wat onderzoek gedaan. Voor een tekst van 300 woorden is het best wel “hard SF”. Hieronder, mocht je interesse hebben, een overzicht van mijn bevindingen en beredeneringen voor mijn keuzes.

Read the rest of this entry

Honger

De volgende teksten zijn geschreven voor opdracht B1 van de module “Ontwikkel je eigen stijl” van de basisopleiding van de Schrijversacademie.

De opdracht was om een tekst te schrijven en daar drie variaties op te maken in verschillende stijlen. Drie van deze vier teksten moesten ingeleverd worden.


Honger – Origineel
Eddie A. van Dijk

Willem had die zonnige middag zowaar een tafeltje op de Kalisbrug kunnen bemachtigen. Hij was verdiept in een spannende detectiveroman toen een onbekende vrouw naast hem ging zitten. ‘Goed boek, hè?’ zei ze en begon daarmee een gesprek dat de rest van de middag duurde.

‘Ik begin honger te krijgen,’ zei ze toen het avond werd, ‘zullen we ergens wat gaan eten?’

Aangenaam verrast door deze uitnodiging volgde Willem haar richting de Twijnstraat. Ze baanden zich een weg door de mensenmassa op de Oude Gracht langs de winkels in de smalle grachtenpandjes en de overvolle terrasjes. Ze moesten regelmatig uitwijken voor fietsers die nerveus rinkelend langs wiebelden en automobilisten die per ongeluk in de binnenstad terechtgekomen waren.

‘Het is mijn favoriete restaurant,’ vertelde ze terwijl ze een trap afdaalden naar de werf, ‘ik denk dat je het fantastisch gaat vinden.’

Daar had ze volgens Willem bij voorbaat gelijk in.


Honger – Maximalistische variant

Willem wandelde met Sophia, de vrouw die hij die namiddag had leren kennen, over de Oude Gracht te Utrecht. Ze baanden zich een weg door de traag voortbewegende mensenmassa richting  de Twijnstraat aangezien Sophia had vermeld dat zij zeer te spreken was over een eetgelegenheid aldaar. Zodoende passeerden zij de kariatiden van de Winkel van Sinkel en het Neoklassieke gemeentehuis, waarna de statige herenhuizen plaats maakten voor grachtenpanden die een meer middeleeuws uiterlijk hadden. Ze kwamen langs de hoog-gotieke piek van de Domtoren wiens etherische bogen in scherp contrast stonden tot de amberkleurige luifel van een nabijgelegen cannabisetablissement. Eenmaal aangekomen aan het begin van de Twijnstraat daalden zij, onder leiding van Sophia, af naar de pittoreske werf, die, in tegenstelling tot het gangbare Utrechtse grachtenbeeld, niet gesierd werd door eeuwenoude bomen. Willem verheugde zich uitermate op wat er de rest van die avond in het verschiet zou liggen.


Honger – Horror variant

De vrouw met de felle amberkleurige ogen was die middag zomaar naast Willem op het terras gaan zitten. Ze raakten aan de praat. Of liever gezegd, hij praatte, zij luisterde, zelfs toen het grauwer en kouder werd. Uiteindelijk kapte ze hem bruusk af. ‘Kom,’ commandeerde ze, ‘ik heb honger.’

Ze leidde hem over de Oude Gracht richting de Twijnstraat toen het hard begon te regenen. Ze liet hem een trap af gaan naar de werf. Willem realiseerde zich te laat dat ze nu buiten het zicht waren van de paar overgebleven voorbijgangers. Ze greep hem bij zijn stropdas en duwde hem hard tegen de muur.

‘Dit wordt heerlijk.’ zei ze met een zelfingenomen glimlach. Ze opende haar mond onmogelijk wijd. De mondhoeken scheurde uit en haar muil ontvouwde zich als een bloem van bloed, speeksel en scherpe tanden. Willems kortstondige kreet eindigde toen ze zijn strot uit zijn keel rukte.


De volgende variant heb ik toegevoegd voor de compleetheid. Deze versie heeft niet mijn voorkeur.

Honger – Minimalistische variant

Willem had Sophia een paar uur geleden ontmoet. En nu waren ze onderweg naar haar favoriete restaurant. De dag liep totaal anders dan Willem zich had voorgesteld. Hij was benieuwd hoe deze zou eindigen.

12 doden, 47 gewonden

De tekst is geschreven voor opdracht A1 van de module “Ontwikkel je eigen stijl” van de basisopleiding van de Schrijversacademie.


12 doden, 47 gewonden
Eddie A. van Dijk

Tijdens het wachten probeerde Angela zoveel mogelijk de mensen om haar heen te negeren. Ze kon niet aan de met ruwe stedelijke beelden en kleuterkleuren beplakte inrichting ontkomen. Het ratelen en piepen van de keukenmachines en de luidruchtige gesprekken werden echter gedempt door Chopins tweede pianoconcert die uit haar koptelefoon vloeide. Rubinsteins forte aanslagen tijdens de crescendo’s waren bijna pijnlijk. Ze proefde nog steeds de zoete nasmaak van de hamburger die ze had genomen om geen argwaan te wekken. Zelfs de te zoute slierten gefrituurde aardappelpasta konden die smaak niet overstemmen.

Ze roerde met een koude friet in het bakje groengele saus toen haar manager binnen kwam lopen. Een duur pak met een scheve stropdas. Hij zette zijn aktetas onder de tafel en ging tegenover haar zitten.

‘Nirvana, echt?’ Ving ze op terwijl ze haar koptelefoon afzette. Hij wees naar haar T-shirt.

‘Kurt Cobain stierf in 1994.’

‘Wie?’

‘De zanger van Nirvana?’

‘Oh.’

‘Die muziek is nou niet bepaald relevant meer op dit moment.’

‘Ik zag het T-shirt in een winkel en vond het wel geinig.’

‘Het kan je geen ruft schelen, hè? Godver. En jij noemt jezelf een professional.’

‘Professioneel genoeg om mijn werk te doen.’

Hij opende zijn mond, maar Angela was hem voor.

‘Browsergeschiedenis, e-mail, social-media. Check, check en check. Kinderspel om te vervalsen.’

‘Dat is dan in ieder geval iets.’

Ze werd er misselijk van. Of was het de burger?

Ze knikte richting de ingang. ‘Volgens mij is daar onze gelukkige winnaar. Anwar Alaoui, 23 jaar, student wiskunde.’

Haar manager tapte met zijn wijsvinger tweemaal op zijn horloge. ‘En nog precies op tijd ook. Mooi, dan zijn we klaar hier.’ Hij stond op, probeerde tevergeefs zijn stropdas recht te trekken en gebaarde Angela hem te volgen. Ze liepen samen het restaurant uit. De aktetas bleef achter.

Triceratops

Deze tekst is geschreven voor de voor-opdracht van de module Ontwikkel Je Eigen Stijl van de schrijversopleiding van de Schrijversacademie.


Taalmoment: Triceratops
Eddie A. van Dijk

Mijn klasgenootje graaide enthousiast een groen stuk plastic uit de speelgoedbak.

‘Dat is een Triceratops’ informeerde ik hem, vol trots dat ik dat woord kende.

Hij keek me aan, zich afvragende waarom iemand dat ooit zou willen weten.

‘Het is een planteneter,’ ging ik verder ‘uit de krijttijd.’

Hij keek teleurgesteld naar het gehoornde beest in zijn handen. Na een korte pauze gooide hij het terug in de bak, pakte een willekeurig autootje en liep richting zijn vriendjes.

Fighting Games as a spectator “e-Sport”

I love fighting games1. I often say that all my hobbies have in common that they all involve some sort of storytelling. But there is one exception, and that’s fighting games. This is the only genre of video games where the story is not one of the major factors of why I play them. I’ll leave a full explanation as to why I love these games to another post. In this post I want to focus on fighting games as an “e-Sport”, and more specifically what fighting games are doing right and wrong when it comes to providing a compelling experience for the casual spectator. I’ll explain some aspects of fighting games in very basic terms which might be off putting to those of you who are familiar with the genre. But I also want to take this chance to explain a bit about fighting games to those of you who never played one, or only play them very casually.

What triggered this post was a video by the “Extra Credits” guys on the phenomenon of e-Sports. In case you’re not familiar with Extra Credits, it’s a couple of gaming industry professionals who make insightful (if not entirely unbiased) videos about games, the game industry, and related topics. They’ve been picked up by Penny Arcade TV recently, which is how I started watching their stuff. Here’s the link to the episode in question: http://penny-arcade.com/patv/episode/pro-gaming.
Give their videos a look because they really are very informative as well as entertaining.

The video in question is about why e-Sports haven’t really become mainstream in the US, yet. The reasons they provide are the following:

  1. The short live span of games in the public consciousness resulting in lack of longevity and consistency.
    Longevity and consistency means a (sub)culture is allowed to develop around a sport, allowing ancillary disciplines such as training, commentating, and fandom to develop. All of which facilitate the growth of, and continued interest in the game.
  2. The lack of accessibility.
    In order to appreciate a sport at a “professional” level, you need to know the rules of the sport to some degree. Which means you need to be give the opportunity to learn these rules and to understand what’s going on by looking at a game in progress.
  3. Not designing for the spectator rather than the player.
    The real consumer of e-sports isn’t the pro-gamer him(or her)self but the spectator, and game developers don’t really understand what it means to design games for spectators.
  4. The lack of personality in the players.
    People need players they can empathize with, who they can identify themselves with. Those are the players they can cheer on, who they can become fans of.

When looking at these points Fighting games, but more importantly the Fighting game communities, do a lot of things right. We know fighting games can have a lot of longevity (at least,for a video game). Hell, Street Fighter II is still being played competitively to this day. And games like Street Fighter III: 3rd Strike and Marvel v.s. Capcom 2 have pro-gaming histories spanning over a decade. And even with its three years Street Fighter IV, even though it’s gotten multiple versions during that period, has a longevity that few games can match in this day and age. And we’re seeing the benefits of this already with the emergence of quality commentating in the Fighting game community. And no one can deny that the fighting game community has some very interesting personalities, who bring their own style of play into the games they play and the entire scene that surrounds those games.

What I want to talk about in this post is point 2 of the Extra Credits list, namely the accessibility and enjoyment of the game from a spectator’s perspective. See, I’m a Fighting game enthusiast, but I’m not very good at them. Oh, I’m not a casual player by any means. I play these games a lot, and I’m decent enough at them. But I have no illusion that I’m anywhere near the level of a seasoned tournament player. And I’m too old to invest the time to get at that level. Which is fine. As long as I can improve my game, even if it’s at a snail’s pace, I’m happy. This does mean that, when it comes to fighting games as an “e-sport” I am very much a spectator. A spectator who gets what’s going on, but still a spectator.

To get back to the Extra Credits crew’s points: It’s very interesting that on point 2 the Extra Credits guys mention Street Fighter 2 and how watching high level players playing the game is like watching an entirely different game. Because this is absolutely true. Professional Street Fighter 2 players aren’t playing this game:

They’re playing this game:

What “professional” Street Fighter II players are doing is playing the the meta-game. They’re playing the game mechanics as they actually are rather than playing the game as presented on the screen. In the case of Street Fighter II this means that high level play really does look like a completely different game. That’s because the meta-game diverges greatly from the game as it is presented on screen.

Which brings me to the point I want to make in this post. Which is: the more the meta-game diverges from the game as presented on screen, the less suitable it is as a spectator sport. What fighting games need to aspire to in order to improve themselves as a spectator e-sport is WYSIWYG. What you see is what you get. In other words: the closer the meta-game of a fighting game is to what the casual spectator sees, the  more viable fighting games become as a spectator e-sport. The reason for this is simple. The more the casual spectator understands of the game upon watching the game being played, the more enjoyment he (or she) gets from it. This goal is, unless we see a complete shift in the very nature of fighting games, not fully attainable. But that’s not the point. The point is that the closer a fighting game comes to the WYSIWYG ideal, the more accessible it will be to people not entirely familiar with the game mechanics. Modern fighters tend to have less divergence between the meta-game and the presentation on the screen, though.

Now, I’m not saying that spectators of fighting games don’t need to know anything about the rules of fighting games to enjoy the game. Every sport requires some basic familiarity with the rules in order to appreciate the game. Fighting games as an e-sport are no different. But I think that for any game to be an effective spectator experience the rules, at least those rules needed to understand the game on a basic level, need to be clearly visible. In this regard fighting games have a considerable advantage over other genres. Generally all the action and necessary statistics (health bar, timer, and so on) needed to follow the game are clearly visible on the screen. It also helps that each player has one (or at most three) different characters, each of which is a known entity. That is, their move-sets are fixed. Even if you don’t know every move in the game by heart, you tend to get a pretty decent feel of what each character is capable off fairly quickly.

In theory fighting games should be among the easiest games for a casual spectator to understand. In theory. In practice, many fighting games are way too complex for the casual spectator to enjoy. And this is generally clearly apparent when looking at the number of features displayed on screen during matches. Let’s first take a look at Street Fighter IV, Super Street Fighter IV Arcade Edition to be precise.

Street Fighter IV gives a good benchmark of the complexity you can expect in your average fighting game. Interface wise, besides the two characters, we see 6 important statistics on the screen. At the top of the screen we see the character each player is playing, as indicated by by the portrait and the name of the character, a simple health bar for each side, the timer, which indicates how much time’s left in this round and little markers to show how many rounds each side has won2. At the bottom of the screen we have the “meters”, i.e. resources you get during the match (by being hit, or hitting your opponent) which enable you to perform special actions. Here we see the “super meter” (the blue bar) and the “Ultra meter”, which is the circular meter next to the Super meter.

Now, let’s say you are completely new to SFIV and are watching your first ever match. Which rules would you need to know before you can understand what’s going on in this image? First the absolute basics. You need to know that a game of Street Fighter IV is a best out of 3 rounds match. Also, that a round ends when one side’s health meter is completely drained, or if the timer runs out (in which case the side with the most health wins the round). Then we get to the slightly more complex stuff. You need to know what you can do with the meters. Simply put by spending one segment of Super meter you can perform an super special variant of a Special move, by spending two you can cancel a move on the fly, and by spending all of them you can perform a Super combo (a heavy hitting special attack). With the Ultra meter once it’s half full you can perform a Ultra combo, which does heaps of damage. These are the rules as they are displayed on the screen. But in Super Street Fighter IV there are also some rules that aren’t displayed on the screen. Namely the Focus attack (an offensive way to defend against attacks) and the stun meter, which when full renders your character unusable for a while. So that’s 9 rules you need to know, as a casual spectator, to appreciate what’s going on during a match. That’s not that bad. Oh there’s tons more going on, of course. Like what option each player has at any given time, things like set-ups mix-ups, option-selects and all that. But a casual spectator doesn’t really need to know all those fiddly details. Besides, a good commentator is there to provide this information in a way that’s understandable for everyone.

What Street Fighter IV does right is presenting most of the information needed to follow the game clearly, without it getting in the way of the action and keeping the amount of rules you need to know before hand relatively low.  This relative simplicity is one of the reasons why Street Fighter IV re-invigorated the fighting game genre, which is something even the people at Capcom seem to be forgetting. What Street Fighter IV does wrong is that not all pertinent information is displayed on screen, such as the stun meter, and the fact that not all characters have the same amount of health. A few tweaks to the interface could have fixed this easily and made sure that all pertinent information was displayed at all times.

Now let’s look at another game, namely BlazBlue: Continuum Shift 2.

I hope you can see why I think this game makes for a horrible casual spectator experience. Compared to Street Fighter IV the screen is cluttered with information in the form of bars and tokens. There are even character specific tokens, meters and doodads being displayed. And that’s not taking into account the various objects that can appear in the actual game area itself during a match. Just to be clear, I have multiple versions of BlazBlue at home and I enjoy the game, but from a spectator’s perspective it’s absolutely atrocious. You might as well put “NO CASUAL SPECTATORS WANTED” in big glowing letters on screen at the start of a match.

Another game that I don’t think its particularly well suited for providing a good spectator’s experience is Marvel v.s. Capcom 3, although not at the same level as BlazBlue. And seeing as this is one of the (if not the) most popular tournament game in the US right now, this might be quite a controversial thing to say. Let’s look at another screen shot3.

At face value this is a very neat and tidy interface. You’ve got two teams of three characters facing off. There’s a timer, and a single meter. No need to keep track of the rounds, because each match only consists of one match. Easy enough. But there is more to the readability of the game for a casual spectator than the interface. Speed of the action, and visibility of what move each player is doing at a specific moment in the match are also important. And, from the perspective of a casual spectator, this is where Marvel v.s. Capcom 3 fails to provide a compelling experience for a casual spectator. Time for another screenshot.

What you are seeing here is Ryu (currently active Player 2 character) being hit by two of player 1’s characters. Anyone with some familiarity with this game will be able to see that Player 1, while playing Captain America, is using Iron Man’s “assist” to do more damage to Player 2’s active character, Ryu. And it is easy enough to explain all this to someone new to the game as a spectator. In fact I’d go as far as to say that the basic rules needed to understand a match of Marvel v.s. Capcom 3 at the casual spectator level are fewer than those of Street Fighter IV. It’s the speed of the action combined with the flashy effects indicating hits and attacks that make the game far less suitable as a spectator experience. Because everything happens incredibly fast and is often obscured by effects, you really do need to have more experience with Marvel v.s. Capcom 3 to be able to follow a match than is the case with Street Fighter IV. Having multiple characters on the screen at one time, doesn’t help much in that regard either. Marvel v.s. Capcom 3 is an awesome game, which is great fun to play at all levels of play. But the things that make it a fun game for casual players (it’s quick, it’s flashy, you get to do cool stuff the moment you start playing) make it less suitable as a spectator experience.

Another good example of how something that makes a Fighting game fun to play but awful to look at as a spectator is Tekken. There is an intricate movement game going on at high level play, which is one of the reasons it’s incredibly fun to play at that level. So I’ve heard at any rate. For the casual spectator, which I definitely am when it comes to Tekken, it just looks like the characters are having some kind of seizure. This makes it very uninteresting, even annoying to watch as a spectator.

Now on to the game which I think probably provides the best spectator experience in Fighting games today: Mortal Kombat (2011). I know there are a lot of things that are wrong with the game (balance issues, horrible net-code and so on) but as a spectator experience, it’s basically unrivaled in my opinion. Let’s take a look at a screenshot for the last time in this post.

The similarities between Mortal Kombat and Street Fighter IV are immediately apparent. But there are two major differences that I want to discuss here. First of all there is only one meter bar per character at the bottom of the screen. The fact that there is only one meter has a lot of implications on the way the game is played, of course. But from a spectator’s perspective it also means I only have to worry about keeping track of two bars, the health bar, and the single meter bar. But let us take a closer look at the bar.

Notice how each section of the bar has it’s own little icon. See, there’s three things you can do with meter in Mortal Kombat. Once you have one full section you can spend one section to perform a more powerful version of a special move (indicated by the “E”). Once you have two sections you can spend two sections on a combo breaker, stopping an opponent’s combo at a time of your choosing (indicated by the lighting icon). And once you have a full bar you can do a X-ray move, which are basically Street Fighter IV’s Ultra combos only more gruesome. Also notice that the big icon to the left of the meter shows what the most expensive of those option the player can make at that time. All this means that this is the most easily readable meter I’ve seen in any fighting game (not that I’ve played them all, mind). All the information is right there, indicated by easily to understand little icons. Perfect for the casual spectator. The second difference is that there is no hidden information. There is no stun meter filling up hidden from the spectators ‘(and player’s) view. And all the characters have the same amount of health, which means there is no hidden information in the health meter either. That doesn’t mean it’s perfect, though. It’s penchant for teleport attacks makes the action hard to follow if you are not aware what each of these attacks do, for example. And when it comes to the meta-game of when an attack hits a character the game doesn’t apply the WYSIWYG principle nearly as well as Street Fighter IV. But, in terms of readability of the interface for the casual spectator Mortal Kombat really is the best game out there.

I’ve only just scratched the surface of Fighting games as a spectator’s sport. I’ve focussed mostly on the interface side of things, rather than gameplay specific topics. I’m mostly a front-end web developer, so that shouldn’t be a surprise. Maybe I’ll team up with my friend @Teb_Tweets some time and discuss how using character archetypes can make a fighting game more accessible to new players and casual spectators.  But I hope I’ve been able to explain what I think works, and doesn’t work, when it comes to Fighting games as a spectator experience, rather than a gaming experience.


1) With fighting games I mean games similar to Street Fighter 2. That is a game where two players each play one (or more) characters pitched in a martial arts battle. And I am focusing on 2D fighting games, rather than their 3D cousins simply because I enjoy that sub-genre more.

2) I know the screen shot is of a one-round match. It’s harder to find good screenshots of a match in action than you might think.

3) I fully admit I picked this screenshot because it has X-23 in it.

Welcome

Hello there,

my name, or rather my online handle, is Karanov and I would like to welcome you to my blog.

I really don’t have any idea what this blog is going to be about. But every so often I find myself wanting to expound on a certain topic on a public platform. And as Twitter’s 140 characters is a bit short to go into any sort of depth I thought I’d start this blog.

What topics can you expect my blog to cover? Just about anything that interests me, which includes wargaming, roleplaying, video gaming, storytelling, history, science, and more.  Just about the only thing you won’t catch me blogging about will be my job. I’m a .NET programmer by trade, and although I do enjoy my job (most of the time) I don’t really feel like blabbing about it in my spare time.

My first actual post will likely be about some ideas I had about fighting games as “e-sports” from the perspective of a spectator.

In short, this is my all purpose soap box and I hope  I’ll have something interesting to share with the world eventually.

In the mean time feel free to look me up on twitter (@Karanov) and Facebook (Eddie van Dijk).

With kind regards,

Eddie “Karanov” van Dijk

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.